スーパーロボット大戦とは?
「スーパーロボット大戦シリーズ」(スーパーロボットたいせんシリーズ、英語: Super Robot Taisen, Super Robot Wars)は、バンダイナムコエンターテインメント(BNEI)が販売している、家庭用コンピュータゲーム機での展開を主軸とするシリーズ。略称・通称はスパロボ、SRW。
2021年4月20日にシリーズ生誕30周年を迎えた長寿シリーズであり、発売元となる企業は合併などで幾度も名称を変えている。初作から2007年度まではバンプレスト(旧法人、後のBANDAI SPIRITS)。その後「バンダイナムコゲームス バンプレストレーベル」→「バンダイナムコゲームス」→「BNEI」となる
スーパーロボット大戦wikiより引用
マジンガーZやゲッターロボ、ガンダムシリーズなどが
戦いまくるシミュレーションRPGです。
2021年に30周年を迎えたようで、ファン層の厚い長寿シリーズとなっています。
スーパーロボット大戦impact(インパクト)
発売日は2002年3月、PS2にて発売された本作は、
ワンダースワンのスパロボコンパクト2をリメイクした作品にあたります。
スパロボコンパクト2自体が3部作で発売しており、
そのリメイクということで、総話数が101話と
尋常じゃない長さとなりました(通常スパロボの総話数は60程度)。
話数の長さやシリーズ屈指の難易度ということで
スパロボファンからは非常に意見が割れ、酷評する人も多い問題作(?)になります。
しかし・・しかぁし!!!
わたくしは、このスパロボimpactをこよなく愛しているのです。
なので、スパロボimpactの魅力を、このページで
色々書こうと思います。
そもそも、スパロボimpactの酷評レビューにはどういったものがあるか

リメイクとは言え100話超のシナリオは長すぎ
廉価版の価格で一部、二部、三部を分割販売してくれていたらもう少しやる気がでたのかも

システム面が悪い。マップが見づらすぎるのとロード時間が異常に長い

1話から鬼畜(いきなり海のステージやらなくったって・・・)
下手すれば一話から主人公は墜とされますw

弱いくせに敵のHPが無駄に高く、倒すのに非常に時間がかかる。
単に面倒なだけでした。

やたら撤退するボス。
熟練度獲得の条件になっている事が多い為、倒せるまでひたすらリセットを繰り返す羽目に・・・。
(熟練度が真END到達の条件に関わっている為、無視もできない)
とうとういろんな意見が挙げられており、
①101話は長すぎる
②マップが見づらい
③1話が鬼畜
④敵が固い
⑤撤退ボスがウザい
などの意見が主に上がっていました。

①101話は長すぎる問題
スパロボimpactでは、
第一部が1話~34話 地上激動編 主人公 キョウスケ・ナンブ
第二部が35話~69話 宇宙激震編 主人公 エクセレン・ブロウニング
第三部が70話~101話 銀河決戦編となっています。
通常スパロボの話数で言うと60話前後で終わり、携帯機などでは
40話程度で終わることもあるので、長く感じるのも無理はありませんね。
②マップが見辛い
これはですね~、確かに見辛いw
ビルの陰に隠れて、まだ未行動のユニットを見落としたりするので
ビルや高低差のあるマップは、ぐるぐる回転させながらプレイしてましたw
③1話が鬼畜
スパロボimpactを語るうえで
話題に欠かさず上がるのが1話の難しさ。
特に、スパロボ初心者の方は洗礼を受けますw
水の中で上手く動けないモビルスーツ
固いゴッグ
平気で逃げるグフカスタム。
これらが、スパロボimpactのトラウマを植え付けます。

④敵が固い
確かに、3部とかになってくると敵がどんどん固くなりますね。
普通の雑魚モビルスーツがHP8000ぐらいあったりします。
ちなみに、スーパーロボットの必殺技が大体7000程度のダメージなので
必殺技を出してもモビルスーツ一機落とせませんw
⑤撤退ボスがウザい
impactのボスユニットは大体HPが何パーセント以下かで撤退します。
なので、ある程度削ったら、必殺技と援護攻撃を用いて撃破しなければいけません。
撤退した場合は、強化パーツを得ることができず、撃破資金ももらえないため戦力増強できないからです。
ここまで、色々不満点を上げましたが、
好評価レビューもあります。
好評価レビュー

1話1話クリアするごとの壮快感(最近のスパロボにはないものですよ)
恐ろしい力を持つ脇役&脇役機体w(バーニィやボチューンは衝撃的です)
F91のBGM

・クリアボーナスの為に考えてプレイするやりがいがある
・バーニィーとかバニングとかノリスとかエマとかオールドタイプがかなり優秀
・弱い機体でも滅茶苦茶強くなる意外性がある
・主人公機が比較的格好いい

「戦略ゲーム」としてのスパロボならば、これほど歯応えのある作品もなかなかないと思います。地形適応や援護の配置など常に計算しながら詰め将棋のような感覚で解いていく作業は純粋に面白いと言えます。
こんな感じで肯定的な意見もあります。
なので、スパロボimpact大好きブロガーとして、
色々上げて行こうと思います。
話数が長い問題
まず挙げられる話数が長い問題ですが、
コンパクトの3部作を単純に結合しているので
話数は長くなるのは当然だという認識でした。
短いよりは長い方がお得では・・・?(笑)
また、完全に主観が入るのですが、スパロボの後半って
どうしても戦力が揃いにそろって、使うキャラが固定されたり、
同じような戦術でクリアしたりしてダレてくるんですよね・・・。
もちろん、ここに関しては好きなユニットで無双するのがスパロボの醍醐味!と
思う方もいると思います。そういう方が多分impact合わないんだろうなーと思います。
impactでは、34話まで地上編
35話から宇宙編ということで、戦力や資金がリセットされます。
同じ時間軸を地上と宇宙で並行して動いているのを表現しているので
スパロボ中盤のダレがありませんし、オムニバス形式なので、地上編で顔出ししたユニットが宇宙編の主力になったり、宇宙編の序盤の貧弱さで、地上編が恋しくなったりします。
また、三部では地上と宇宙両ユニットが合流するのですが、
ずっと使えるわけでなく、何部隊かに分かれて行動したりするので
戦力が安定せず、全然育ててないユニットのみで戦ったりするマップもあります。
が、それがまたシミュレーションRPGの戦術力を試されたりするのですごい好きだったりするのです。
マップに関して
これは確かに思うところはあるのですが、
しかし、顔グラだけの味気ないマップよりは
リアリティあっていいと思います!(ドン)

難易度問題
スパロボαが非常に難易度が易しく、
スパロボ=好きなロボットで無双するゲームみたいな印象を与えてしまったのが
大きいと思います。
α以前のスパロボFなんかは、非常に難易度が高く、
キャラゲーというよりは純粋な戦略シミュレーションとして作品を出していました。
スパロボimpactは、そんな昔の戦略シミュレーション風に寄せただけです。
初心者お断りなのは同意ですがww
1話のゴッグなども、水から上げたり、ダンクーガの鉄拳を駆使したりすれば
容易に勝てます。(修理装置もちのメタスもいるしね)
このスパロボが大きな分岐点になってしまったのはある意味仕方ないかもしれませんね。
戦闘アニメとダメージ表記がいい!
戦闘アニメがこの頃のグラにしては非常に頑張っており、
ダメージ表記が、徐々に上がっていく表記でとても個人的には好きです。
なんで、これ以降このダメージ表記やめちゃったんだろう??
BGMがいい!!
これ、酷評している人も
BGMだけはいいと言っている方が多いぐらい
BGMのできは良いです。
レビューにもありましたが、F91のBGMや、1話から使える嵐の中で輝いてなどは
聴いてみる価値があります。
人を選ぶゲーム。けど、好きな人は好きなゲーム
子供の頃、四苦八苦しながら、
クリアを目指していた思い出補正もあるかもしれません。
アルフィミのベルゼインリヒカイトがトラウマになって、
アインストが出そうなステージはドキドキしたり、
マスターガンダムの敵ユニット時の強さに戦慄したり・・・。
今のスパロボだと、どうしてもごり押ししてしまったりして
ドキドキがなくなったような気がします。(無意味に難易度を上げるのは何となく邪道な気がします)
なので、今のスパロボも好きですが
どうかimpactを途中で投げちゃった皆さん。
腰を据えて一緒にクリア目指してみませんか?



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